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由《我叫MT3》遭诉讼谈谈网易与回合制

2017-3-27

  回合制游戏,随着端游如日中天时代的式微,也逐渐有了向都市传说靠拢的趋势----只在茶余饭后的闲聊里栩栩如生,却再难活灵活现的出现在人们面前。不知不觉,打开玩家之间话匣子的已经成了十连抽氪到了什么,或是谁的排位四五杀超神。玩家接受游戏刺激反馈的节奏越来越趋于“短平快”,回合制规规矩矩的战斗方式已经略显古朴。你大可将原因推究为“游戏时间碎片化”,或是“新生玩家低龄化”,甚至别有洞见的提出“超级IP强势垄断论”。

  但事实上回合制游戏的没落,和端游市场新血难融的现状是一脉相承的,从图表不难看出端游市场规模近年已趋平稳,增长率更是触目惊心的一路走低,缺乏活力的端游市场已无法为回合制提供迅猛生长的沃壤。

  即使转战移动平台,回合制游戏依旧难以迸发出媲美MOBA和卡牌类游戏的活力。近年来移动平台相对较低的开发门槛和爆发式增长的人口红利,造成了移动游戏精品自研产品稀缺,甚至劣币驱除良币的尴尬情形。如果真的还有坚守回合制开发的团队,首要面临的就是乱象丛生下“同质化困境”中同类竞品的连环绞杀。

  即使侥幸冲到关底,还要面对腾讯和网易这两个把关BOSS。据统计,2016年上半年中国移动游戏市场份额约374亿,其中两家巨头占据近七成!寡头效应下,回合制游戏的市场无疑被网易的两大超级IP所垄断。

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